Avvalgi darslarni o'chirib tashladim
. Hammasini boshidan boshlab ancha batafsilroq yoritishga harakat qilaman..
O'zlashtirish uchun bilish lozim bo'lgan
Tushuncha va AtamalarInterfeys:Timeline (vaqt shkalasi) - bu bilishimiz zarur bo'lgan joy. Ekran yuqori qismida joylashgan bo'lib,
Layerlar va
Framelardan (qarang pastda -
Layer, Frame) tashkil topgan. Timeline xususiyatlari shunchalik ko'pki, uning o'zi haqida dissertasiya yozish mumkin. Lekin hozircha ular shartmas .
Faqat asosiysi - har bir
layerda yoki
frameda ishlash uchun kursor bilan ularni belgilab olish kerak!
Qolgan panellar - Menimcha ular haqida ham disser... Shartmas, ko'pchiligi boshqa grafik paketlardagiga o'xshab ketadi. Darslar davomida bosqichma-bosqich o'rganishimiz yoki o'zimiz tajriba o'tkazib (faqat portlatmasdan
) o'rganishimiz mumkin. Yana iloji boricha Panellar elementlari haqida izoh berib boraman.
Asosiy tushunchalar:1. Kompyuterda tasvirlar ikki xil usulda tayyorlanadi va saqlanadi:
Vektor va
Rastr tasvirlar
a)
Vektor tasvirlar (inglizcha - vector image; ruscha - векторные изображения) - bunday usulda tasvir vektor (yo'nalish) ning tekislikdagi formulalari orqali hosil qilinadi. Bu turdagi fayllarda shu vektorlar formulalari va ularning xususiatlari (rang, uzunlik va h.k.) saqlanadi. Bunday fayllar: .wmf (windows metafile); .emf (enhanced metafile); .cdr (Corel Draw standart fayllari); .ai (Adobe Illustrator standart fayllari) va h.k.
b)
Rastr tasvirlar (bitmap images; растровые изображения) - bunday usulda tasvir ushbu tasvirni hosil qiluvchu har bir nuqta (inglizcha - dot)ning xususiyatlari (rangi, koordinatasi va h.k) orqali hosil qilinadi. Bunday fayllar: .bmp (bitmap); .pcx (paintbrush image); .tiff (tagged image file format); .jpeg (joint photographic experts group - compresslangan /siqilgan, hajman qisqartirilgan/ rastr tasvirlar) va h.k.
Vektor usuldagi tasvirlar hajman ancha kichik bo'ladi. Chunki unda faqat vektorlar formulalari joylashtirilgan. Biroq shu bilan birga, vektor rasmlar ko'pincha sodda, primitiv (qo'lda chizilgan qahramonlar, obyektlar, multiklar va h.k) ko'rinishda bo'ladi.
Rastr tasvirlar esa birmuncha hayotiy (fotografiyalar) ko'rinishda bo'ladi. Biroq ular hajman vektor tasvir fayllariga qaraganda ancha yirik bo'ladi. Chunki ularda tasvirni tashkil qiluvchi har bir nuqta (dot) haqida ma'lumot bo'ladi. Demakki, tasvir qancha ko'p nuqtaga ega bo'lsa, fayl hajmi shunchalik ortadi. Rasmda nuqtalar soni qancha ko'p bo'lsa u shunchalik aniq, detallashtirilgan bo'ladi. Nuqtalar soni odatda dpi (Dot per Inch - bir dyuymga to'g'ri keladigan nuqtalar soni) atamasi bilan beriladi. Masalan, standart monitoringiz ko'rsatishi mumkin bo'lgan nuqtalar soni 96 dpi. Shuningdek 100x100, 640x480 va h.k. ko'rinishida ham berilishi mumkin. Bunda 1-son gorizontal chiziq bo'ylab joylashgan nuqtalar soni, ikkinchisi esa vertikal chiziq bo'ylab joylashgan nuqtalar sonini bildiradi. Rus tilida tasvirning grafik ko'rsatish imkoniyati разрешение (inglizcha resolution) deb yuritiladi. (Batafsil, to'g'ri ma'lumotni web dan olishingiz mumkin)
2. Macromedia Flash va ActionScriptMacromedia Flash bu animatsiya, interaktiv amaliy dastur yaratish imkonini beruvchi dasturdir. Uning yordamida kichik multfilmlar, interaktiv otkrytkalar, test, viktorinalar va albatta, o'yinlar yaratish mumkin.
ActionScript esa bu datsurga biriktirilgan va unda foydalaniladigan (interaktivlik ayni shu til yordamida hosil qilinadi) dasturlash tilidir. Ba'zi xususiyatlari bilan Webda keng qo'llanadigan JavaScript tilini eslatadi.
Flash asosan vektor tasvirlar bilan ishlaydi, lekin kerak bo'lganda unga rastr tasvirlarni ham joylashtirish mumkin.
3. Flashda chizishUnchalik qiyinchilik tug'dirmaydi. Ozgina mashg'ulot, o'qish va ko'nikma talab qilinadi. Uyog'iga fantaziya muhim rol o'ynaydi. Interfeysi, panellar tuzilishi Adobe va Macromedia firmalarining boshqa grafik paketlariga o'xshab ketadi. Bu haqida ham batafsil ma'lumotni webdan olishingiz mumkin.
4. Flashda Scene (Sahna), Layer (Qatlam, Слой) va Frame (Kadr)Bu uch bahodir flashda film yaratishingizda asosiy ish joylari va qurollari hisoblanadi.
a) Scene - kam ishlatiladi. Asosan bir mavzuga oid sahnadan ikkinchisiga o'tishda qo'llanadi.
b) Layer - bu eng kerakli qurollardan biridir. Layer bu sahnada joylashgan qatlamlardir. Masalan eng orqa qatlamga siz fonni (tabiat manzarasi, bir tonli rang, radial rang, shahar ko'rinishi va h.k) qo'yishingiz, boshqa ustki layerlarga esa qahramonlarni (kuchukcha, shar va h.k.) qo'yishingiz mumkin. Shunda biri bilan ishlash ikkinchisiga halal bermaydi. Ba'zi vaqtlarda murakkab qahramonlarning har bir a'zosi uchun alohida layer ishlatishga to'g'ri keladi. Agar flash layerlar paneli (eng yuqorida turgani) ga qarasangiz unda har bir layerning o'z frame(qarang pastda - frame)iga ega ekanini ko'rishingiz mumkin. Layerlar panelida eng oxirgi (pastda) turgan layer eng orqa plan hisoblanadi, unga fonni joylash mumkin, qolganlari ketma-ket mos ravishda oldingi planga chiqadi. Eng birinchi layer bu eng oldingi plan (hammasini berkitib turadi) hisoblanadi. Layerlar uch xil bo'ladi: oddiy, mask va guide (bu haqda keyinroq )
c) Frame - mana eng asosiysi !
Frame - bu kadr. Aynan frame ketma-ketligi filmni hosil qiladi. Bir sekundda o'tadiga framelar soni esa film detalizatsiyasi va tezligini aniqlaydi. (qarang: pastda - fps)
Framelar ikki hil bo'ladi: frame va keyframe.
Keyframe (kalit frame) ning oddiy framedan farqi aynan unda biz obyekt xususiyatlari (joylashuvi, rangi, shakli va h.k.)ning o'zgarishini belgilaymiz. Flash esa (tweened animatsiyada /qarang pastda - tweened animatsiya/) ikki keyframe orasiga oraliq o'zgarishlarni aks ettiruvchi framelarni o'zi joylashtirib beradi (masalan biz 1 kadrda yashil to'rtburchak yasask, 30 kadrda esa xuddi shu to'rtburchakni qizilga bo'yab qo'ysak, flash oraliq framelarni shunday qo'yadiki /tweened animatsiyada/ yashil rang birdan qizilga o'tmay, balki ohistalik bilan oraliq ranglarga o'tgan holda qizilga aylanadi).
5. Flashda animatsiyaFlashda animatsiya 2 xil yo'l bilan hosil qilinadi:
1) Freym (kadr) ketidan freym (Frame by frame) animatsiya. Bu eng sodda usul. Undan yaqin yaqingacha barcha multpikatsion studiyalar foydalanishgan. Prinsipi: qahramonlar va fonning vaqt birligi ichidagi barcha holatlari har bir freymda aks ettiriladi. Agar filmimgiz 25 fps (frame per second - bir sekundda o'tadigan freymlar soni) bo'lsa, u holda har bir sekund uchun 25 kadr chizishga, har besh minut uchun esa 90000 (!!!) kadr chizishga to'gri keladi. Bu mashaqqatli ish. Lekin natijasi juda yaxshi bo'lishi mumkin
2) Harakat o'zgarishi algoritmiga asoslangan (Tweened) animatsiya. Bunda harakatning ma'lum vaqt birligidagi boshlang'ich va oxirgi holati chiziladi. Qolgan oraliq kadrlasrni dastur o'zi joylashtiradi. Albatta, bu oson, biroq bunda imkoniyatlar chegaralangan. Tweened animatsiya 2 xil bo'ladi:
a) Motion tween (harakat o'zgarishiga asoslangan) - bunda dastur obyektning faqat koordinatasi (joylashishi), hajmi (size) va burilishini (rotate) mos ravishda o'zgartiradi.
b) Shape tween (shakl o'zgartirish animatsiyasi) - bunda dastur obyektning shaklini (masalan to'rtburchakni doiraga) va rangini, ma'lum ma'noda joylashishini ham o'zgartiradi.
6. Flashda Simvollar (Symbol) Simvol bu ishimizni eng osonlashtiruvchi narsa desak xato bo'lmaydi. Nega?
Simvol o'zi nima?
Simvol - bu obyektning o'zi, biroq biz biror (chizilgan, import qilingan) obyektni simvol shaklida saqlasak, filmning istalgan joyida shu simvoldan ko'p marotaba foydalanishimiz mumkin. Bu bilan nafaqat qulaylikka, balki fayl hajmi qisqarishiga ham erishishimiz mumkin. Chunki simvoldan har bir foydalanganimizda Flash undan nusxa olmaydi, balki shu simvolga yorliq (ярлык, link) qo'yadi. Simvollar uch xil bo'ladi:
1) Grafik (Graphic) - bu statik holdagi obyekt bo'lishi mumkin.
2) Tugma (Button) - Tugma, ya'ni bosilganda (ustidan kursor o'tganda, va h.k.) ma'lum amal bajariladigan obyekt
3) Film klipcha (Movie clip) - bu film ichidagi film. Movie clip uchun alohida vaqt shkalasi (timeline) bo'ladi. Demakki, unda qahramonimiz, fonimiz va boshqalarning dinamik (harakatdagi) shaklini yaratib, filmimizda undan ko'p marta foydalanishimiz mumkin
7. ActionScript va u qayerga "ilinadi"? ActionScript bu Macromedia Flash dasturida foydalaniladigan dasturlash tili hisoblanadi. Undan foydalanish sizga filmlaringizda interaktivlikni qo'llash imkoniyatini beradi. Usiz Flash oddiy Gif animatorlardan farq qilmasdi.
ActionScriptda (AS) yozilgan dasturni ijozatingiz bilan keyinchalik ssenariy deb ataymiz (script - ssenariy)
AS ssenariylari qayerga qo'yiladi??
a) Ssenariyni keyframega ilish mumkin. (Keyframeni belgilab, F9 tugmasini bossagiz AS paneli ochiladi, marhamat ) Film ijro etilish jarayonida shu kadrga kelgan zahoti unga ilingan ssenariy ishga tushadi. Kadrga ilingan ssenariy ikki turdagi elementdan tashkil topgan bo'lishi mumkin:
1 - oddiy buyruq (команда)lar to'plami;
2 - funksiya - bu ssenariy davomida, umuman, film davomida ko'p marta ishlatilishi mumkin bo'lgan kodlar to'plami. Uni xohlagan vaqtda ma'lum buyruq yordamida yana ishlatish mumkin.
b) Ssenariyni tugma (кнопка)ga ilish mumkin.
Bunda ssenariy shu knopka bosilganda (yoki qo'yib yuborilganda, ustidan kursor o'tganda va h.k.) ishga tushadi va ma'lum amalni bajaradi.
c) Ssenariyni movie-clipga ilish mumkin.
Bunda shu movie-clip da biror hodisa (событие) yuz berganda (bu haqda keyinroq ) ssenariy ishga tushadi.
Shular boshlanishiga zarur bo'lgan atamalar. Aynan shularni qo'llab to'laqonli Flash o'yin, otkrytka, test va boshqalar yoki oddiy multiklar yasash mumkin.
Quyidagi darslar aynan shu maqsadga yo'naltirilgan va mantiqiy ketma-ketlikda davom ettiriladi.
Mazkur darslarning to'liq ruscha variantini
http://www.flash-doc.ru saytida o'qishingiz mumkin.