forum.ziyouz.com

Ilm va ziyo => Darsxona => Dizayn => Mavzu boshlandi: Usmon 11 Yanvar 2008, 12:03:30

Nom: Flash animatsiya (boshlovchilarga professional bo'lish uchun :) )
Yuborildi: Usmon 11 Yanvar 2008, 12:03:30
Bu yerda (albatta qo'ldan kelgancha) Macromedia Flash dasturi yordamida animatsion multfilmlar yasashni o'rganamiz.
Albatta o'rganishni xohlovchilar kompyuterida bu dastur o'rnatilgan bo'lishi, Flashda ishlash va ActionScript tilida dasturlash haqida boshlang'ich ma'lumotga ega bo'lishlari lozim.
Boshladik bo'masa..... :13
Nom: Re: Flash animatsiya (boshlovchilarga professional bo'lish uchun :) )
Yuborildi: AbdulAziz 13 Yanvar 2008, 01:30:45
Assalomu alaykum!
Hayrli darslar uchun tashakkur!
Juda kerakli mavzu bo'libdi.

Taklif: Shu qilingan mashqlardan hosil bo'lgan animatsiyalarni ham joylab borsangiz.
Uni (http://forum.ziyouz.com/Themes/classic/images/bbc/flash.gif) belgisi orqali kiritishingiz mumkin.

Masalan:
http://ziyouz.com/images/banners/banner_farzanduz.swf
Nom: Re: Flash animatsiya (boshlovchilarga professional bo'lish uchun :) )
Yuborildi: abdu3333 18 Yanvar 2008, 23:39:27
Assalomu alaykum Usmon  sizda WINCAM (windows camera ) ni o'rnini bosuvchi (tasvirlarni swf formatda  ham saqlay oladigan) programma topiladimi iloji bo'lsa o'sha programmani nomini va qaysi saytdan topish mumkinligini ham yozib o'tsangiz . (Oldindan Rahmat)
Nom: Re: Flash animatsiya (boshlovchilarga professional bo'lish uchun :) )
Yuborildi: abdu3333 20 Yanvar 2008, 12:59:10
Assalomu alaykum forudoshlar birortangizda swf video converter 3.0 programmasini patch yoki registrasion codi topiladimi .
Nom: Re: Flash animatsiya (boshlovchilarga professional bo'lish uchun :) )
Yuborildi: abdu3333 22 Yanvar 2008, 23:35:01
Assalomu alaykum Nosir siz ayrgan link (http://www.swf-kit.com/download/swf_video_converter.exe)  bo'yicha programmani scachat qilib oldim aynan manga kerakli programma ekan lekin manda bu programmani kluchi y'oq (shuning uchun programma avi-swf ga convert qilganda swf faylini o'rtasida aktivatsiya qilinmagan degan yozuv chiqmoqda ) agar sizda shu programmani kluchi yoki patch fayli bo'lsa mani mailimga yuboring iltimos. (Barchamizdan Alloh rozi bo'lsin)
Nom: Kirish. Flash atamalari
Yuborildi: Usmon 29 Yanvar 2008, 19:07:37
Avvalgi darslarni o'chirib tashladim ::). Hammasini boshidan boshlab ancha batafsilroq yoritishga harakat qilaman..


O'zlashtirish uchun bilish lozim bo'lgan Tushuncha va Atamalar

Interfeys:
Timeline (vaqt shkalasi) - bu bilishimiz zarur bo'lgan joy. Ekran yuqori qismida joylashgan bo'lib, Layerlar va Framelardan (qarang pastda - Layer, Frame) tashkil topgan. Timeline xususiyatlari shunchalik ko'pki, uning o'zi haqida dissertasiya yozish mumkin.  Lekin hozircha ular shartmas  .
Faqat asosiysi - har bir layerda yoki frameda ishlash uchun kursor bilan ularni belgilab olish kerak!

Qolgan panellar - Menimcha ular haqida ham disser...   Shartmas, ko'pchiligi boshqa grafik paketlardagiga o'xshab ketadi. Darslar davomida bosqichma-bosqich o'rganishimiz yoki o'zimiz tajriba o'tkazib (faqat portlatmasdan  ;D  ) o'rganishimiz mumkin. Yana iloji boricha Panellar elementlari haqida izoh berib boraman.

Asosiy tushunchalar:
1. Kompyuterda tasvirlar ikki xil usulda tayyorlanadi va saqlanadi: Vektor va Rastr tasvirlar
a) Vektor tasvirlar (inglizcha - vector image; ruscha - векторные изображения) - bunday usulda tasvir vektor (yo'nalish) ning tekislikdagi formulalari orqali hosil qilinadi. Bu turdagi fayllarda shu vektorlar formulalari va ularning xususiatlari (rang, uzunlik va h.k.) saqlanadi. Bunday fayllar: .wmf (windows metafile); .emf (enhanced metafile); .cdr (Corel Draw standart fayllari); .ai (Adobe Illustrator standart fayllari) va h.k.
b) Rastr tasvirlar (bitmap images; растровые изображения) - bunday usulda tasvir ushbu tasvirni hosil qiluvchu har bir nuqta (inglizcha - dot)ning xususiyatlari (rangi, koordinatasi va h.k) orqali hosil qilinadi. Bunday fayllar: .bmp (bitmap); .pcx (paintbrush image); .tiff (tagged image file format); .jpeg (joint photographic experts group - compresslangan /siqilgan, hajman qisqartirilgan/ rastr tasvirlar) va h.k.
Vektor usuldagi tasvirlar hajman ancha kichik bo'ladi. Chunki unda faqat vektorlar formulalari joylashtirilgan. Biroq shu bilan birga, vektor rasmlar ko'pincha sodda, primitiv (qo'lda chizilgan qahramonlar, obyektlar, multiklar va h.k) ko'rinishda bo'ladi.
Rastr tasvirlar esa birmuncha hayotiy (fotografiyalar) ko'rinishda bo'ladi. Biroq ular hajman vektor tasvir fayllariga qaraganda ancha yirik bo'ladi. Chunki ularda tasvirni tashkil qiluvchi har bir nuqta (dot) haqida ma'lumot bo'ladi. Demakki, tasvir qancha ko'p nuqtaga ega bo'lsa, fayl hajmi shunchalik ortadi.  Rasmda nuqtalar soni qancha ko'p bo'lsa u shunchalik aniq, detallashtirilgan bo'ladi. Nuqtalar soni odatda dpi (Dot per Inch - bir dyuymga to'g'ri keladigan nuqtalar soni) atamasi bilan beriladi. Masalan, standart monitoringiz ko'rsatishi mumkin bo'lgan nuqtalar soni 96 dpi. Shuningdek 100x100, 640x480 va h.k. ko'rinishida ham berilishi mumkin. Bunda 1-son gorizontal chiziq bo'ylab joylashgan nuqtalar soni, ikkinchisi esa vertikal chiziq bo'ylab joylashgan nuqtalar sonini bildiradi. Rus tilida tasvirning grafik ko'rsatish imkoniyati разрешение (inglizcha resolution) deb yuritiladi. (Batafsil, to'g'ri ma'lumotni web dan olishingiz mumkin)

2. Macromedia Flash va ActionScript
Macromedia Flash bu animatsiya, interaktiv amaliy dastur yaratish imkonini beruvchi dasturdir. Uning yordamida kichik multfilmlar, interaktiv otkrytkalar, test, viktorinalar va albatta, o'yinlar yaratish mumkin. ActionScript esa bu datsurga biriktirilgan va unda foydalaniladigan (interaktivlik ayni shu til yordamida hosil qilinadi) dasturlash tilidir. Ba'zi xususiyatlari bilan Webda keng qo'llanadigan JavaScript tilini eslatadi.
Flash asosan vektor tasvirlar bilan ishlaydi, lekin kerak bo'lganda unga rastr tasvirlarni ham joylashtirish mumkin.

3. Flashda chizish
Unchalik qiyinchilik tug'dirmaydi. Ozgina mashg'ulot, o'qish va ko'nikma talab qilinadi. Uyog'iga fantaziya muhim rol o'ynaydi. Interfeysi, panellar tuzilishi Adobe va Macromedia firmalarining boshqa grafik paketlariga o'xshab ketadi. Bu haqida ham batafsil ma'lumotni webdan olishingiz mumkin.

4. Flashda Scene (Sahna), Layer (Qatlam, Слой) va Frame (Kadr)
Bu uch bahodir   flashda film yaratishingizda asosiy ish joylari va qurollari hisoblanadi.
a) Scene - kam ishlatiladi. Asosan bir mavzuga oid sahnadan ikkinchisiga o'tishda qo'llanadi.
b) Layer - bu eng kerakli qurollardan biridir. Layer bu sahnada joylashgan qatlamlardir. Masalan eng orqa qatlamga siz fonni (tabiat manzarasi, bir tonli rang, radial rang, shahar ko'rinishi va h.k) qo'yishingiz, boshqa ustki layerlarga esa qahramonlarni (kuchukcha, shar va h.k.) qo'yishingiz mumkin. Shunda biri bilan ishlash ikkinchisiga halal bermaydi. Ba'zi vaqtlarda murakkab qahramonlarning har bir a'zosi uchun alohida layer ishlatishga to'g'ri keladi. Agar flash layerlar paneli (eng yuqorida turgani) ga qarasangiz unda har bir layerning o'z frame(qarang pastda - frame)iga ega ekanini ko'rishingiz mumkin. Layerlar panelida eng oxirgi (pastda) turgan layer eng orqa plan hisoblanadi, unga fonni joylash mumkin, qolganlari ketma-ket mos ravishda oldingi planga chiqadi. Eng birinchi layer bu eng oldingi plan (hammasini berkitib turadi) hisoblanadi. Layerlar uch xil bo'ladi: oddiy, mask va guide (bu haqda keyinroq  )
c) Frame - mana eng asosiysi !
Frame - bu kadr. Aynan frame ketma-ketligi filmni hosil qiladi. Bir sekundda o'tadiga framelar soni esa film detalizatsiyasi va tezligini aniqlaydi. (qarang: pastda - fps)
Framelar ikki hil bo'ladi: frame va keyframe.
Keyframe (kalit frame) ning oddiy framedan farqi aynan unda biz obyekt xususiyatlari (joylashuvi, rangi, shakli va h.k.)ning o'zgarishini belgilaymiz. Flash esa (tweened animatsiyada /qarang pastda - tweened animatsiya/) ikki keyframe orasiga oraliq o'zgarishlarni aks ettiruvchi framelarni o'zi joylashtirib beradi (masalan biz 1 kadrda yashil to'rtburchak yasask, 30 kadrda esa xuddi shu to'rtburchakni qizilga bo'yab qo'ysak, flash oraliq framelarni shunday qo'yadiki /tweened animatsiyada/ yashil rang birdan qizilga o'tmay, balki ohistalik bilan oraliq ranglarga o'tgan holda qizilga aylanadi).

5.  Flashda animatsiya
Flashda animatsiya 2 xil yo'l bilan hosil qilinadi:
1) Freym (kadr) ketidan freym (Frame by frame) animatsiya. Bu eng sodda usul. Undan yaqin yaqingacha barcha multpikatsion studiyalar foydalanishgan. Prinsipi: qahramonlar va fonning vaqt birligi ichidagi barcha holatlari har bir freymda aks ettiriladi. Agar filmimgiz 25 fps (frame per second - bir sekundda o'tadigan freymlar soni) bo'lsa, u holda har bir sekund uchun 25 kadr chizishga, har besh minut uchun esa 90000 (!!!)  kadr chizishga to'gri keladi. Bu mashaqqatli ish. Lekin natijasi juda yaxshi bo'lishi mumkin 
2) Harakat o'zgarishi algoritmiga asoslangan (Tweened) animatsiya. Bunda harakatning ma'lum vaqt birligidagi boshlang'ich va oxirgi holati chiziladi. Qolgan oraliq kadrlasrni dastur o'zi joylashtiradi. Albatta, bu oson, biroq bunda imkoniyatlar chegaralangan. Tweened animatsiya 2 xil bo'ladi:
   a) Motion tween (harakat o'zgarishiga asoslangan) - bunda dastur obyektning faqat koordinatasi (joylashishi), hajmi (size) va burilishini (rotate) mos ravishda o'zgartiradi.
   b) Shape tween (shakl o'zgartirish animatsiyasi) - bunda dastur obyektning shaklini (masalan to'rtburchakni doiraga) va rangini, ma'lum ma'noda joylashishini ham o'zgartiradi.

6. Flashda Simvollar (Symbol)
Simvol bu ishimizni eng osonlashtiruvchi narsa desak xato bo'lmaydi. Nega?
Simvol o'zi nima? 
Simvol - bu obyektning o'zi, biroq biz biror (chizilgan, import qilingan) obyektni simvol shaklida saqlasak, filmning istalgan joyida shu simvoldan ko'p marotaba foydalanishimiz mumkin. Bu bilan nafaqat qulaylikka, balki fayl hajmi qisqarishiga ham erishishimiz mumkin. Chunki simvoldan har bir foydalanganimizda Flash undan nusxa olmaydi, balki shu simvolga yorliq (ярлык, link) qo'yadi. Simvollar uch xil bo'ladi:
1) Grafik (Graphic) -  bu statik holdagi obyekt bo'lishi mumkin.
2) Tugma (Button) - Tugma, ya'ni bosilganda (ustidan kursor o'tganda, va h.k.) ma'lum amal bajariladigan obyekt
3) Film klipcha (Movie clip) - bu film ichidagi film. Movie clip uchun alohida vaqt shkalasi (timeline) bo'ladi. Demakki, unda qahramonimiz, fonimiz va boshqalarning dinamik (harakatdagi) shaklini yaratib, filmimizda undan ko'p marta foydalanishimiz mumkin

7. ActionScript va u qayerga "ilinadi"? 
ActionScript bu Macromedia Flash dasturida foydalaniladigan dasturlash tili hisoblanadi. Undan foydalanish sizga filmlaringizda interaktivlikni qo'llash imkoniyatini beradi. Usiz Flash oddiy Gif animatorlardan farq qilmasdi.
ActionScriptda (AS) yozilgan dasturni ijozatingiz bilan keyinchalik ssenariy deb ataymiz (script - ssenariy)
AS ssenariylari qayerga qo'yiladi??
   a) Ssenariyni keyframega ilish mumkin. (Keyframeni belgilab, F9 tugmasini bossagiz AS paneli ochiladi, marhamat   ) Film ijro etilish jarayonida shu kadrga kelgan zahoti unga ilingan ssenariy ishga tushadi. Kadrga ilingan ssenariy ikki turdagi elementdan tashkil topgan bo'lishi mumkin:
  1 - oddiy buyruq (команда)lar to'plami;
  2 - funksiya - bu ssenariy davomida, umuman, film davomida ko'p marta ishlatilishi mumkin bo'lgan kodlar to'plami. Uni xohlagan vaqtda ma'lum buyruq yordamida yana ishlatish mumkin.

   b) Ssenariyni tugma (кнопка)ga ilish mumkin.
Bunda ssenariy shu knopka bosilganda (yoki qo'yib yuborilganda, ustidan kursor o'tganda va h.k.) ishga tushadi va ma'lum amalni bajaradi.

   c) Ssenariyni movie-clipga ilish mumkin.
Bunda shu movie-clip da biror hodisa (событие) yuz berganda (bu haqda keyinroq  ) ssenariy ishga tushadi.

Shular boshlanishiga zarur bo'lgan atamalar. Aynan shularni qo'llab to'laqonli Flash o'yin, otkrytka, test va boshqalar yoki oddiy multiklar yasash mumkin.

Quyidagi darslar aynan shu maqsadga yo'naltirilgan va mantiqiy ketma-ketlikda davom ettiriladi.
Mazkur darslarning to'liq ruscha variantini http://www.flash-doc.ru saytida o'qishingiz mumkin.
Nom: Flash Interfeysi
Yuborildi: Usmon 05 Fevral 2008, 10:00:43
Flash instrumentlari

       Flash interfeysi

ActionScriptda birmuncha murakkab dasturlar yaratishdan avval o'z ichiga ko'pgina oyna, panel va menularni oluvchi Flash Interfeysini ko'rib chiqish foydadan holi emas.

Flash Asosiy oynasi
Flash interfeysining asosi - bu asosiy oyna va uning muhim elementi - ish maydoni. 1.1-rasmda daraxt va tulkidan iborat tasvirni o'z ichiga olgan ish maydoni ko'rsatilgan.

(http://img.uz/images/5093181-1.gif)
  1.1-rasm. Asosiy oyna.

Yuqorida vaqt shkalasi joylashgan. U kadrlarni o'z ichiga oladi. Uning chap tomonida sloylarni boshqarish paneli joylashgan. Bu namunada ikki sloy bor: «Background» (Fon) va «Fox» (Tulki). Rolikingizdagi barcha obyektlar: grafik, movie clip, tugmalarni ish maydonida joylashtirishingiz mumkin.
Sloylar panelining xususiyatlaridan biri: Show/Hide (Показать/Скрыть) va Lock/Unlock (Заблокировать/Разблокировать) tugmalaridir. Bu tugmalar yordamida ma'lum sloyni vaqtincha "qimirlamaydigan"(блокированный) qilib qo'yishingiz yoki umuman berkitib qo'yishingiz mumkin. Blokirovka sizga bir sloyda o'zgarish kiritayotib boshqasiga tegib ketmaslik uchun xizmat qiladi

Panellar
1.2-rasmda Color Mixer (Миксер цветов), Color Swatches (Образцы цвета) va Components (Компоненты) panellarini o'z ichiga olgan oyna tasvirlangan. Color Swatches paneli bunda foydalanish uchun ochilgan holda turibdi.

(http://flash-doc.ru/imgs/998_02.gif)
  1.2-rasm. Bu oyna 3ta paneldan iborat.

Siz panellar tarkibini o'zgartirishingiz mumkin. Bu sichqoncha bilan ko'tarib amalga oshiriladi. Panellar holatini eski birlamchi holga qaytarish imkoni har doim mavjud: Window -> Panel Sets -> Default Layout (Окно -> Наборы панелей -> Расположение по умолчанию).

Info paneli (Window -> Info) obyektlarni ish maydonida aniq joylashtirish uchun kerak bo'ladi. Obyektni belgilab olib, siz uning koordinatalarini (X va Y), shuningdek, eni va bo'yini belgilab olishingiz mumkin (W va Н). Transform paneli (1.3-rasm) (Window -> Transform) esa, belgilangan obyekt masshtabini o'zgartirish va uni burish imkonini beradi.

(http://flash-doc.ru/imgs/998_03.gif)
  1.3-rasm. Transform paneli.

Eng ko'p ishlatiladigan panellardan yana biri -  Properties (Свойства) panelidir (1.4-rasm). Bu panel belgilangan obyekt haqida ma'lumot beradi. Bu panel yordamida obyekt xususiyatlarini o'zgartirishingiz mumkin. Masalan, Belgilangan kadrga belgi qo'yishingiz yoki simvol nusxasiga nom berishingiz mumkin. Kliplarga dasturdan murojaat etish uchun ularga nom berish kerak.

(http://flash-doc.ru/imgs/998_04.gif)
  1.4-rasm. Properties paneli.


Yana bir muhim oyna bu Library (Библиотека) palitrasi hisoblanadi (1.5-rasm). U o'z ichiga rastr tasvirlar, tugma, papka, gravik simvol va kliplarni oladi. Library palitrasi simvollarni boshqarishga imkon beradi. Simvolar haqida kirish qismi postida yozilgan.

(http://flash-doc.ru/imgs/998_05.gif)
  1.5-rasm. Library palitrasi.

Menu punktlari
Menu punktlari juda ko'p va turlicha.Lekin ularning ba'zlaridan juda ko'p marta foydalanishga to'g'ri keladi. Ishimizni osonlashtirish uchun "Issiq tugma"larni yodlab olsak, har doim menuga murojaat qilib o'tirmaymiz

File menusi
File menusi har bir dasturdagi File menusidagiga o'xshash punktlarga ega. Open (Открыть), Save (Сохранить) va Save As (Сохранить как) buyruqlaridan tashqari bu yerda Import (Импорт) tugmasi ham joy olgan bo'lib, u roligimizga rastr tasvirlar, vektor grafiklar va ovoz (musiqa) fayllarini import qilish imkonini beradi.

Shuningdek, File menusidan Publish (Публикация) va Publish Settings (Параметры публикации) buyruqlari ham o'rin olgan. Bu buyruqlar haqida ketyinroq to'xtalamiz.

Edit menusi
Edit (Правка) menusi ham oddiy buyruqlar: Сору (Копировать), Cut (Вырезать) va Paste (Вставить) kabilarni o'z ichiga oladi. Undo buyrug'i esa sizga oxirgi bajarilgan 100ta amalni qaytarish imkonini beradi.

View menusi
View (Вид) menusi ish maydoni ko'rinishini, uning masshtabini o'zgartirishda, shuningdek, to'r (setka) va yo'naltiruvchilardan foydalanishda yordam beradi. To'r  tezlik bilan obyektlarni aniq joylashtirib olishga xizmat qiladi. Grid (Сетка)oynasini hosil qilish uchun (1.6-rasm) View -> Grid -> Edit Grid (Вид -> Сетка -> Редактировать сетку) buyrug'ini tanlash kerak. Bu yerda siz to'rning masshtabi va uning rangini tanlashingiz va u ekranda ko'rsatilishi yoki yo'qligi hamda obyektlar unga yopishishi yoki yo'qligini belgilab olishingiz mumkin.

(http://flash-doc.ru/imgs/998_08.gif)
  1.6-rasm. Grid dialog oynasi.

View menusida Hide Panels (Скрыть панели) buyrug'i ham bor. Bunda panellar "berkinib turadi". Bu ishni Tab tugmasini bosish orqali ham qilish mumkin.

Insert menusi
Insert (Вставка) menusi AS dasturchisi uchun foydali 2 funksiyaga ega.
1) Convert to Symbol (Преобразовать в символ) buyrug'i. Bu buyruq obyektlarni simvol (movie clip, tugma, grafik) tarzida saqlashga imkon beradi.
2) kadrlarni qo'yish, ularni boshqarsih imkonini beruvchi buyruqlar: Insert -> Frame (Вставить -> Кадр). Yangi kalit kadr qo'yish uchun esa: Insert -> Keyframe (Вставить -> Ключевой кадр) и Insert -> Blank Keyframe (Вставить -> Пустой ключевой кадр). Bundan tashqari kadrlarni o'chirish (Remove frame), Kalit kadrni "tozalash" (uning ichidagi barcha obyektlarni o'chirish)(Clear Keyframe) va h.k. buyruqlari mavjud.

Modify menusi
Modify -> Document  (1.7-rasm) Document Properties (Свойства документа) dialogli oynasini chaqiradi, bunda siz rolikning birqancha parametrlarini o'zgartirishingiz mumkin.

(http://flash-doc.ru/imgs/998_10.gif)
  1.7-rasm. Document Properties dialogli oynasi.

Transform (Трансформация) buyrug'iga ham e'tibor qaratish lozim. Bu buyruq yordamida ish maydonidagi obyektlar masshtabi, burilishi va tranpozitsiyasini o'zgartirish mumkin. Shuningdek, Group (Группировать) buyrug'ini ham esga olib o'tish kerak. Agar bir obyektni ikkinchisinig ustiga olib o'tsangiz, birinchi obyektning berkitilgan qismi o'chib ketadi. Buning oldini olsih uchun, avval obyektni guruhlab olsak, o'chib ketmay, balki vaqtincha berkinib turadi.

Text menusi
Matn bilan ishlash imkonini beradigan buyruqlar to'plamini o'z ichiga oladi. Keyinroq batafsil ko'rib chiqamiz.


Control menusi
Rolikni vaqti-vaqti bilan yoki finalda tekshirish imkonini beruvchi buyruqlardan iborat. Test Movie (Пробное воспроизведение ролика) yoki Ctri+Enter, rolikni swf fayl ko'rinishiga o'tkazib sinab olish imkonini beradi. Play (Воспроизведение) buyrug'i esa ish maydonining o'zida animatsiyani tekshirib olishda asqotadi. Play buyrug'i berilganda AS kodlar ishlamaydi.


Window menusi
Window (Окно) menusi yordamida oyna va panellar joylashishini tartibga solishingiz va o'zgartirishingiz mumkin


Ma'lumot/Help (справкa) menusi
Bu menudagi Flash help bo'limi eng foydali ma'lumotlarni berishi mumkin. Undan Flashda ishlash haqida va AS kodlari lug'ati va ularni qo'llash haqidagi ma'lumotlarni topsa bo'ladi.

Nom: Flashda tugmalar
Yuborildi: Usmon 05 Fevral 2008, 19:27:02
       Tugmalar hosil qilish

Kirish qismida aytib o'tilganidek, Flashda 3 xil simvol mavjud: grafik obyekt, tugma va kliplar. Grafik obyektlardan farqli ravishda, tugma va klip simvollari ActionScript kodiga ega bo'lishi mumkin.

Tugmaning vaqt shkalasi
Tugma hosil qilish usuli: Insert -> New Symbol (Вставить -> Аовс‹й символ) yoki ish maydonida tugmaga aylantirishni mo'ljallagan obyektingizni belgilab olib, Insert -> Convert to Symbol (Вставить -> Лреобразовать в символ)ni bosasiz. Shuningdek, Library palitrasida qalqib chiquvchi menudan New Symbol buyrug'i orqali ham tugma hosil qilishingiz mumkin.
Tugma hosil qilgach, ustida sichqoncha tugmasini ikki marta bosib, yoki Library palitrasida shu tugma simvoli piktogrammasi ustida bosib, tugmamizni tahrirlashimiz mumkin.
Ikkala holda ham tugma uchun maxsus (asosiy vaqt shkalasidan mustaqil bo'lgan) vaqt shkalasi (1.8-rasm.) paydo bo'ladi va uning yuqori qismida Up, Down, Over va Hit bo'limchalarini ko'rishingiz mumkin.
Tugma ichiga xohlaganingizcha sloy qo'shishingiz mumkin.

(http://flash-doc.ru/imgs/998_11.gif)
1.8-rasm. Tugmaning vaqt shkalasi

Bu bo'limchalar nimaga mo'ljallangan:
Up - tugmaning odatiy holati;
Over - sichqoncha kursori tugma ustiga olib kelinganda tugma egallaydigan ko'rinish;
Down - foydalanuvchi tugmani bosgan, ammo hali qo'yib yubormagandagi ko'rinishi;
Hit - kursorga reaksiya bildiruvchi sohani belgilab beradi.

Avvaliga Up ko'rinishi uchun kadr yasab olishga harakat qilish lozim. Keyin Over va Down variantlari uchun ko'rinish yasash kerak. Over ko'rinishida tugma biroz ajralib turishi lozim, Down ko'rinishida esa uni bosilgan holda ko'rsatish lozim. Keyinroq tugma yaratish dizayni haqida batafsil to'xtalib o'tishga harakat qilamiz. Ungacha Window>Common Libraries> Buttons ni tanlab, Flash namuna tugmalarini ish maydoniga olishingiz va ularni ochib, tarkibi va dizaynini ko'rib chiqishingiz mumkin.
Faqat Up kadridan iborat tugma hosil qilishingiz mumkin. Agar qolgan kadrlar bo'sh bo'lsa ham, Up kadri tugmaning barcha holati uchun qo'llanadi.
Hit kadrining xususiyati shundaki, u hech qachon ko'rinmaydi. Shuningdek, Hit kadrida joylashgan obyekt rangi ham ahamiyatga ega emas; faqat uning shakli muhim. Hit kadrini Over va Down kadrlari kabi umuman bo'sh qoldirsa ham bo'ladi. Bunda Up kadridagi shakl uning o'rniga ham o'tadi.
Hit kadri faqatgina tugmani bosish mumkin bo'lgan maydonni aniqlab olish uchun qo'llanadi. Uning hajmi tugma grafik tasvirining o'zidan katta bo'lishi ham mumkin. 

Siz Up, Over va Down kadrlarini bo'sh qoldirib, Hit ga esa qandaydir shakl qo'yib, ko'rinmas tugma hosil qilishingiz mumkin. Bunda tugmangiz Flash bosh oynasida och-havorang ko'rinishda bo'ladi. Rolik ijro etilayotganda esa, u umuman ko'rinmaydi. Shunga qaramay tugmani bosish mumkin va bunda unga biriktirilgan AS kod ishlab ketadi. Foydalanuvchi uning tugma ekanligini anglab yetadi, chunki sichqoncha kursori o'sha soha ustiga borganda maxsus ko'rinishga o'tadi.
Nom: Flashda matn hosil qilish
Yuborildi: Usmon 07 Fevral 2008, 16:14:26
Matn hosil qilish

Flashda matnlarning 3 turi mavjud:
- Statik matn,
- Dinamik matn va
- Tahrirlanuvchi matn.

Statik matnning AS programmist uchun unchalik ahamiyati yo'q, chunki bu oddiy matn bo'lib, rolik ijro etilayotganda xuddi grafik tasvir funksiyalarini bajaradi. Bilishimiz lozim bo'lgan asosiy matn turlari bu Dinamik va Tahrirlanuvchi matnlardir.

Matn xususiyatlari
Matn maydoni belgilanganda Properties oynasi matnimiz xususiyatlarini ko'rsatib turadi. (1.9-rasm.) 1.9-rasmda matnning Static Text turi belgilangan; siz uni bemalol Dynamic Text yoki Input Text turiga o'tkazishingiz mumkin.

(http://flash-doc.ru/imgs/998_12.gif)
   1.9-rasm. Matn Properies oynasi.

Dinamik matn (Dinamic Text)
Dynamic Text matn turini belgilasangiz, Properties oynasi tashqi ko'rinishi butunlay o'zgaradi (1.10-rasm).

(http://flash-doc.ru/imgs/998_13.gif)
   1.10-rasm. Dinamik matn Properties oynasi

Pastga ochiluvchi menudan matnning bir qator (Single Line), bir necha qator (Multiline) va tekstni pastda davom ettirish imkoniyatisiz ko'p qator (Multiline No Wrap) ko'rinishida joylashtirilishi ko'rsatiladi. Bundan tashqari o'ng tomonda Selectable (Matnni belgilash), Render Text as HTML (HTML teglarni tushunish va bajarish) va Show Border Around (matn atrofida ramka hosil qilsh) opsiyalari mavjud.
ActionScript tili uchun eng muhimi bu yerda Var (O'zgaruvchi) oynachasidir. Unda siz o'zgaruvchi nomini kiritishingiz mumkin. Bu o'zgaruvchiga AS kod orqali murojaat qilishingiz mumkin, demakki dinamik matnni rolik ijrosi paytida o'zgartirishingiz mumkin.
Properties oynasidagi qolgan tugmalar matn ko'rinishiga javob beradi. Bundan tashqari matnda ishlatilayotgan shriftingiz boshqalarda bo'lmasligi mumkinligiga ko'zingiz yetsa, shu shriftni rolikka qo'shish imkonini beruvchi oynacha ham mavjud.

Tahrirlanuvchi matn (Input Text)
Matnning 3-turi bu Input Text (tahrirlanuvchi matn). Bunday matn oynasiga rolik ijrosi davomida foydalanuvchi matn kiritishi va tahrirlashi mumkin. Properties oynasi bu matn turida 1.9-rasmdan deyarli farq qilmaydi. Input Text matni uchun Single Line, Multiline va Multiline No Wrap ko'rinishlari bilan birga - Password (Parol) ko'rinishi taklif qilinadi. Shuningdek, Max Chars (Kiritish mumkin bo'lgan belgilarning maksimal soni) parametri orqali foydalanuvchi ushbu matn maydoniga eng ko'pi bilan qancha belgi kiritishini belgilab qo'yish mumkin (0 qo'yilsa, belgilar soni cheklanmaydi).
Nom: Re: Flash animatsiya (boshlovchilarga professional bo'lish uchun :) )
Yuborildi: boburiy 10 Fevral 2008, 17:14:05
Usmon yangi darslarni kutib qolamiz!! Sizga katta rahmat!! Anchadan beri shu dasturni urganishga harakat qilaman. Natija yuq hisob. Iloji busa BUYRUQLAR va TUGMALAR haqida batafsil tushuntirsangiz juda katta ish qilgan bulardingiz. Talab quyganim uchun esa uzr surayman.
Nom: Flashga multimedia elementlarini import qilish
Yuborildi: Usmon 11 Fevral 2008, 20:09:37
Off: Assalomu Alaykum, Boburiy! Tugmalar haqida bundan ikkita avvalgi darsda ma'lumot berishga harakat qilganman. Agar qo'shimcha savol bo'lsa, marhamat, agar bilsam, javob beraman. Buyruqlar, deganingizda qaysi buyruqni nazarda tuganingizni yozing, u haqda ham qo'ldan kelgancha ma'lumot berishga harakat qilaman.

On:

Flashga multimedia elementlarini import qilish

Flash asosan vektor tasvir uchun mo'ljallangan bo'lsa-da, unda boshqa elementlar, masalan, rastr tasvirlar va ovoz fayllarini ishlatish mumkin. Flash ularni tahrirlash imkonini bermaydi, bu elementlar faqatgina rolik bilan birga ijro etiladi xolos.

Rastr tasvirlar
File -> Import (Файл -> Импорт) buyrug'i oraqli rastr tasvirni import qilishingiz mumkin. Siz turli formatlar: JPEG, GIF, PICT va BMP kabilarni import qilishingiz mumkin. Import qilingan fayl roligingiz bibliotekasiga qo'shiladi. Uni klipingizga ham qo'shib olishingiz mumkin. 1.11-rasmda Bitmap Properties (Rastr tasvir xususiyatlari) oynasi ko'rsatilgan, uni bibliotekadagi rasm simvoli piktogrammasida sichqoncha tugmasini ikki marta bosib chaqirishingiz mumkin.

(http://flash-doc.ru/imgs/998_14.gif)
   1.11-rasm. Bitmap Properties oynasi

Rastrni vektorga aylantirish uchun Modify -> Trace Bitmap (Изменить -> Трассировать растр). Bunda 1.12-rasmdagidek dialog oynasi paydo bo'ladi.

(http://flash-doc.ru/imgs/998_15.gif)
   1.12-rasm. Trace Bitmap dialog oynasi

Trassalangan rasm avvalgi rasmdan sifat jihatdan ancha farq qilishi mumkin, biroq endi bu vektor tasvir va uning ustida ba'zi amallarni bajarish mumkin. Trassalash, ya'ni rastrni vektorga aylantirishda ko'pchilik professional rassomlar Adobe Streamline, Corel Trace kabi dasturlardan foydalandilar. Keyin natijani Flashga import qiladilar.

Ovozlar
Ular ham xuddi rastr tasvirlar kabi import qilinadi. Quyidagi ovoz fayllarini import qilish mumkin: AIFF, МА З, Sun AU va Wave.

Import qilgach, bibliotekadagi ovoz simvoli piktogrammasida sichqoncha tugmasini ikki marta bosib Sound Properties (Свойства звука) dialog oynasini chaqirishingiz mumkin - 1.13-rasm.

(http://flash-doc.ru/imgs/998_16.gif)
   1.13-rasm. Sound Properties dialog oynasi

Odatda ovoz elementlari vaqt shkalasidagi kalit kadrga qo'yiladi. Rolik ijro etilayotganda shu kalit kadr bilan birga ovoz fayli ham ijro etiladi.
Nom: Rolikni Tashkil etish jarayoni
Yuborildi: Usmon 14 Fevral 2008, 20:40:08
Rolikni tashkil etish jarayoni
(Tashkiliy masalalar :))

AS dasturchi uchun rolikni tashkil qilish jarayoni juda muhim.
Bunda quyidagi elementlarga e'tibor berish lozim:

Biblioteka
Bibliotekadagi simvollarga ma'noli nom berilishi lozim. Kerak bo'lganda ularni kataloglar bo'yicha joylashtirish kerak. O'xshash funksiyali simvollarni, albatta, bitta katalogga birlashtirish maqsadga muvofiq. Buning uchun Biblioteka (Library) oynasida kerak bo'lgan simvollarni belgilab turib sichqoncha o'ng tugmasini bosamiz va Move to new folder amalini bajaramiz. Bunda Yangi papka nomini kiritish kerak. Agar ularni mavjud papkag ko'chirmoqchi bo'lsangiz, belgilab turib ko'tarib o'tkazishingiz kifoya. Yangi papka ochish uchun esa, Library oynasida yuqori o'ng burchakni bosganda ochiladigan menudan New Folder (Новая папка) buyrug'ini tanlash kerak.

(http://flash-doc.ru/imgs/998_18.gif)
   1.14-rasm. Library palitrasi va unda ochilgan papka

Kadrlar
Kadrlarga belgi (mark) qo'yish esa rolik ijro etilayotganda navbatdagi kadrga emas, balki AS kodda ko'rsatilgan kadrga o'tish imkonini beradi. Kadrlarga Properties panelida belgi qo'yiladi.
ASda, shuningdek, kadr tartib raqami (nomeri)ga ham o'tishni buyurish mumkin. Biroq bu maqsadga muvofiq emas. Chunki ish jarayonida, yangi kadr qo'shsangiz, yoki borini olib tashlasangiz, kodda ko'rsatilgan tartib raqamlarni ham mos ravishda o'zgartirishingiz kerak bo'ladi. Masalan, AS kod orqali 7-kadrga o'tish buyurilgan bo'lsa, va keyinchalik bu kadrdan oldinga yana 2 ta kadr qo'shilsa, u holda koddagi 7 raqamini 9 ga o'zgartirish kerak bo'ladi. Agar kodda bu raqam bir necha bor ko'rsatilgan bo'lsa, u holda qiyinchilik tug'ilishi tabiiy.
Kadrga belgi qo'yib, AS kodda shu belgiga murojaat qilish mumkin.

Sloylar
Sloylar bilan ishlashda ham tartibga rioya etish lozim. Bunda orqa va oldingi planlar, qaysi simvol yoki grafik qaysi sloyda turishi kerakligini aniqlab olish kerak bo'ladi.

Sahnalar
Sahnalar odatda ko'p ishlatilavermaydi. Biroq murakkab roliklarda ulardan foydalanish mumkin. Ular xuddi alohida flash roliklarni birlashtirishdan hosil bo'lgan natijani berishi mukin. AS kod yordamida Sahnadan sahnaga o'tishni nazorat qilish va tartibga solish mumkin (xuddi kadrlar kabi)

Ish maydonidan tashqari maydon
Bu maydondan qoralama sifatida foydalanish mumkin.
Bundan tashqari bu maydonda joylashtirilgan simvolga ilingan AS kod ish maydonidagidan farqli o'laroq, bitta kadrda emas rolikning barcha kadrlarida bajariladi. Bu xususiyat ba'zi hollarda juda qo'l kelishi mumkin.
Nom: Flash rolikni publikatsiyaga tayyorlash
Yuborildi: Usmon 18 Fevral 2008, 19:52:14
Rolikni publikatsiyaga tayyorlash

Rolikingiz oddiy animatsiya yoki murakkab dastur bo'ladimi, bundan qat'i nazar, tayyor bo'lgach, uni swf faylga eksport qilish kerak bo'ladi: File -> Publish (Файл -> Опубликовать).
Biroq sal avval undagi ba'zi elementlarni tekshirish va ba'zi parametrlarni sozlab olish lozim.
Mana bu tekshirilishi kerak bo'lgan elementlar ro'yxati:
"¢ klip nusxalarining nomlari - ish maydonidagi kliplar nusxalarining nomi AS kodda ko'rsatilgan nomlarga mos bo'lishi kerak;
"¢ agar klip nusxasi ish maydonida bo'lmasa, lekin AS kod orqali klipning o'ziga murojaat etilgan bo'lsa, u holda bibliotekada uni klip bilan birga eksport qilinadigan qilib sozlab qo'yish kerak. Bu ovoz fayllariga ham tegishli;
"¢ dinamik matn nomi - dinamik matn nomi va uning o'zgaruvchisi AS kodga mos bo'lishi kerak;
"¢ noyob shriftlardan foydalangan bo'lsangiz, ularni rolikka qo'shish esdan chiqmasin;
stop () buyrug'i - ASning stop() buyrug'i interaktivlik qo'llanilgan barcha kadrlarda bo'lishi lozim. Agar bu buyruq bo'lmasa, u holda bu kadr oddiy animatsiyaning bir bo'lagiga aylanadi. Bu rolikdagi kliplarga ham tegishli. Agar ular AS orqali boshqariladigan bo'lsa, u holda 1-kadriga stop () buyrug'i ilinishi lozim.
Nom: ActionScript (AS) nima va uni qayerda joylashtiramiz?
Yuborildi: Usmon 18 Fevral 2008, 20:06:37
ActionScriptga kirish

   ActionScript (AS) nima va uni qayerda joylashtiramiz?

AS nima ekanligi va u qayerda joylashtirilishi Kirish qismining 7-bandida yoritilgan (Kirish.  Flash atamalari (http://forum.ziyouz.com/index.php?topic=2043.msg99381#msg99381))).
Nom: Actions oynasidan foydalanish
Yuborildi: Usmon 18 Fevral 2008, 20:18:00
   Actions oynasidan foydalanish

ActionScript (AS) da dasturlash uchun siz Action-Script oynasidan (uni chaqirish uchun pastki qismdagi Actions paneli ustida sichqoncha bilan bosiladi yoki F9 bosiladi) foydalanasiz. Oyna chap qismidagi buyruq, funksiya, operator va boshqa elementlarni tanlasangiz, ular o'ng qismdagi AS dasturga qo'shib qo'yiladi. Quyida gotoAndPlay - bir qatordan iborat dastur, chap qismda uning nomi ustida sichqonchani ikki marta bosih orqali o'ng qismdagi AS dasturga qo'shib qo'yildi. Buyruq tanlanganda, uning tepasida buyruqni qanday ishlatish haqida ko'rsatma paydo bo'ladi. Bizning holda bu -  gotoAndPlay(Frame);.

(http://flash-doc.ru/imgs/998_01-1.gif)
   2.1-rasm. AS oynasi (Chap va o'ng qismlarga e'tibor bering)
Nom: ActionScriptda birinchi dasturingiz!
Yuborildi: Usmon 18 Fevral 2008, 20:55:50
   ActionScript da birinchi dasturingiz!

Keling, boshida trace buyrug'ini o'rganamiz. Bu buyruq Flash Output oynasiga ma'lumot chiqarish uchun ishlatiladi.  Output oynasi - rolikni avvaldan ko'rib olish (предварительный просмотр) jarayonida chiqadigan matn oynasi. Undan odatda dastur ustida sozlash ishlari olib borayotganda foydalaniladi. 
Bu buyruq tayyor rolikda ishlatilmasa-da, Flash siz bergan buyruqlarni bajarishini amalda isbotlay oladi.

Boshladik bo'lmasa :D
Avvaliga yangi Flash-rolik hosil qilib oling. Bunda bitta sloy va bitta kalit kadrdan iborat vaqt shkalasi paydo bo'ladi. Kadrni belgilang va F9 tugmasini bosing, Actions oynasi ochiladi. Endi oynaning o'ng qismida

trace ("Hello World!");

deb yozamiz.
Xuddi trace buyrug'idagi kabi nuqta-vergul barcha buyruqlar oxirida qo'yiladi.
Trace buyrug'i - Flashning ichki funksiyasi. Dumaloq qavslar ichida funksiya parametri ko'rsatiladi. Parametrlar - funksiyalar bajarilishi uchun kerakli ma'lumot. Trace funksiyasi bitta parametrga ega: u ham bo'lsa, Output oynasiga joylashadigan matnli qator. Ba'zi funksiyalar 1 yoki bir nechta parametrga ega bo'lishi, ba'zilari esa umuman parametrga ega bo'lmasligi mumkin.
Ekraningizda 2.2-rasmda ifodalangan tasvir paydo bo'lishi kerak. Actions oynasini ochganingizda yuqori qismida Actions - Frame sarlavhasini ko'rdingizmi? U AS kod hozirda tanlangan kadrga tegishli ekanini bildiradi.

(http://flash-doc.ru/imgs/998_03-1.gif)
   2.2-rasm. Birinchi va yagona kadrga ilingan dastur

Control -> Test Movie (Контроль -> Запустить пробное воспроизведение ролика) amalini bajaring. Bunda Flash swf-file hosil qiladi va uni prevyu (avvaldan ko'rib olish / предварительный просмотр) uchun ochadi. Bo'sh oyna hosil bo'ladi. Chunki siz rolikka hech qanday grafik, matn yoki boshqa element qo'shganingiz yo'q. Biroq "Hello World!" output oynasi ham o'sha zahoti paydo bo'ladi (2.3-rasm).

(http://flash-doc.ru/imgs/998_04-1.gif)
   2.3-rasm. "Hello world" - 1-dasturingiz natijasi

"Hello World" dasturini yaratish dasturlashni o'rganishni boshlayotganda birinchi bosqich vazifasini o'tashi allaqachon an'anaga kirib ulgurgan. Zero o'sha Basic, Pascal, Java, C++ yoki boshqa dasturlash tili bo'ladimi, barchasini o'rganish aynan shu dasturdan boshlanadi. Demak an'anaga sodiq qoldik. :D

Keyingi dars: Rolik ijrosini boshqarish
Nom: Flash rolik ijrosi ustidan nazorat
Yuborildi: Usmon 13 Mart 2008, 19:43:20
Tanaffusdan so'ng yana birgamiz  : )

   Rolik ijrosi ustidan nazorat

ASning gotoAndPlay buyrug'i bilan avval tanishgan edik. Bu buyruq kadrlarni ketma-ket emas, siz xohlagan tartibda ijro etish imkonini beradi. Demak, bu buyruq orqali rolik ijrosini boshqarish mumkin bo'ladi.
Yangi Flash-rolik hosil qiling. 4ta kalit kadr hosil qilib, ularni mos ravishda "part1" ... "part4" kabi nomlang. Bu kadrlar animatsiyamizning 4 qismi bo'ladi. Bundan tashqari kadrlarning har biriga foydalanuvchiga hozir ekranda rolikning qaysi qismini tomosha qilayotgani haqida ma'lumot beruvchi statik matn joylashtirish kerak.
Kadrlarga mos ravishda "PART 1" ... "PART 4" matnidan iborat statik matnlarni joylashtiramiz. "PART 1" matni "part1" kalit kadrida, "PART 2" matni "part2" kalit kadrida va sh.k. bo'lsin.
Kalit kadrlar orasida bir nechta kadr joylashtiring (Vaqt shkalasida kalit kadrimizning belgisi to'liq ko'rinib turishi uchun)
2.4-rasmda 4 belgidan iborat vaqt shkalasi tasvirlangan. Rasmda ikkinchi kalit kadr belgilangan, shuning uchun ish maydonida "PART 2" matni ko'rinib turibdi.
Ikkinchi kalit kadrni belgilang va Actions oynasini oching. Oynada quyidagi buyruqni kiriting:

gotoAndPlay ("part4");

Note: AS kod qo'shilgan kadr vaqt shkalasida "а" belgisiga ega bo'ladi.

(http://flash-doc.ru/imgs/998_05-1.gif)
   2.4-rasm. 4 kalit kadrli rolik. Ikkinchi kalit kadr faol turibdi.

Bu rolikdagi yagona AS kod. Ijro vaqtida rolik "part 1" kadridan boshlanadi, ekranda "PART 1" matni hosil bo'ladi. Keyin vaqt shkalasi bo'yicha ijro etilib, "part2" gacha boradi. Lekin "part2" kadridagi "PART 2" matni ekran yuzini ko'rmaydi, sababi: hali matn chiqib ulgurmasdan kadrga ilingan AS kod ijroni "part 4"ga tomon burib yuboradi va "PART 4" matni hosil bo'ladi. Agar loop begilsi qo'yilgan bo'lsa, shu hol cheksiz davom etadi.
AS kod orqali "part 2", "part 3" kadrlari ijro vaqtida "chetlab o'tildi". Siz AS yordamida kadrlar ijrosi ketma-ketligini "buzishga" muvaffaq bo'ldingiz  ;)
Nom: Flashda tugma
Yuborildi: Usmon 31 Mart 2008, 21:06:33
Flashda tugmalar

Avvalgi darsda foydalanuvchi ishtirokisiz AS yordamida rolikni boshqarishni ko'rib chiqqandik. Keling, endi rolikka tugmalar qo'shamiz: foydalanuvchi ularni bosib, rolikning u yoki bu qismiga o'ta olsin.
Birinchi kadrga Stop () burug'ini "ilish" orqali animatsiyani birinchi kadrda to'xtatib qo'yish mumkin.
Fayl hosil qilib, kadrlarga avvalgi misoldagidek nom bering. Endi tugmani o'zingiz xohlagandek chizib oling va ish maydoniga joylashtiring (Tugmani chizib olgandan so'ng uni haqiqiy tugmaga aylantirish uchun uni belgilab oling, va F8 ni bosing, Button ni tanlab ok ni bosing. Shunda oddiy rasmimiz tugma simvoliga aylanadi va bibliotekadan joy oladi). Bizning misolda tugma oddiy halqachadan iborat. Keyingi qadam - bir kadrdan iborat yangi sloy hosil qilish. Bu sloyga bibliotekadan ayni bir tugmaning 4 nusxasini joylashtiring. Natija 2.5-rasmda ko'rsatilgan.

(http://flash-doc.ru/imgs/998_08-1.gif)

   2.5-rasm. Ikki sloydan iborat rolik. Birinchi sloy 4 qismdan iborat, har bir qism bitta kadr. Ikkinchi sloyda esa bitta kalit kadr mavjud.

Bu rolik birinchi kadriga ham stop() buyrug'ini iling. Ekran quyi qismida 4 tugma joylashgan. Birinchi tugmaga "ilingan" AS kod rasmda ham ko'rsatilgan:

on (press){
gotoAndStop("part1");
}

Tugmaga nisbatan qandaydir harakat bildirilganda uning "o'zini tutishi" dasturiy bajaruvchi tomonidan amalga oshiriladi. Bizning misolda bu harakat: press. On sintaktik elementi dasturiy bajaruvchi ishga tushganini anglatadi. Figurali qavslar ichida reaktsiya buyruqlari beriladi.
Bizning misolda bu gotoAndStop buyrug'i. Bu buruq biror kadrga o'tish va o'sha kadrda to'xtash uchun ishlatiladi.
Xuddi shu kabi ssenariylar boshqa tugmalarga ham ilingan. Farqi: ularda mos ravishda "part 2", "part 3" va "part 4" kadrlariga o'tish buyuriladi.

Endi faylni tekshirib ko'ring. Qaysi tugmani bossangiz, shu kadrga o'tilishi lozim. Qalay?  ;)

Bu misol Flashning oddiy animatsiya doirasidan chiqib, interaktivlikni ham qamrab olishini namoyish qila oladi.

Eslatma: Tugmalar joylashgan sloyda kalit kadrdan keyin bo'sh kadrlar mavjudligiga e'tibor qarating. Agar bo'sh kadrlar bo'lmasa (Bo'sh kadrlar asosiy sloy kadrlari tugagan joyda tugashi lozim), biror tugmani bosib, kerakli qismga o'tgach, u qismda tugmalar paydo bo'lmaydi.
Nom: Re: Flash animatsiya (boshlovchilarga professional bo'lish uchun :) )
Yuborildi: Usmon 05 May 2008, 19:20:37
Off: afsus, buning iloji yo'q. To'g'ri tushunasiz deb umid qilaman.
Nom: ActionScript yordamida animatsiya
Yuborildi: Usmon 05 May 2008, 20:07:05
AS yordamida animatsiya

Endi ActionScript (AS) yordamida predmetlarni ish maydoni bo'ylab harakatlantirishni o'rganamiz. Avvalgi darsda tugmaga ssenariy biriktirganimiz kabi, bu darsda ssenariyni endi klipga biriktiramiz.

Yangi rolik hosil qiling. Klipni ish maydoniga joylashtiring. Bizning misolda ish maydonida tulkining rasmi joylashtirilgan (2.6-rasm). Agar xohlasangiz, soddaroq biror shakl, masalan, doira chizib oling va uni klip simvoliga aylantiring.

(http://www.flash-doc.ru/imgs/998_09-1.gif)
2.6-rasm. Rolik klip va unga biriktirilgan ssenariydan iborat

Ushbu holda  onCIipEvent operatoridan foydalanamiz, bu operator rolik kliplari uchun voqealarni belgilab beradi. Bizning holda voqea bu: enterFrame. Bu hodisa ushbu kadrga har safar murojaat qilinganda ishga tushadigan avtomatik voqea hisoblanadi. Agar rolik 12 kadr/s tezlik bilan ijro etiladigan bo'lsa, bu hodisa ssenariyni qayta ishlash dasturiga sekundiga 12 marotaba yuboriladi.

Agar rolik stop () buyrug'i bilan to'xtatilsa, yoki faqat birgina kadrdan iborat bo'lsa, u holda ushbu kadr "sikllanib qoladi" (takrorlanib turadi), ya'ni rolik tezligida qayta chizilib turadi.
Tugmalar uchun xos bo'lgan On (press) ssenariysi singari, onClipEvent (enterFrame) hodisalariga reaksiya buyruqlari ham shakldor qavs ichiga olinadi. Bizning dasturimizda birgina buyruq bo'ladi - u ham bo'lsa, klipni 1 piksel chapga surish buyrug'i. Keling ssenariyni ko'rib chiqamiz.

OnClipEvent(enterFrame) {
this._ x -- ;
}

This._х -- buyrug'i, ajablanarli tuyulyaptimi? Keling uni tahlil qilamiz.
This buyrug'i o'zi tegishli bo'lgan obyektga (bizda shu ssenariyni o'z ichiga olgan klipga) murojaatni bildiradi.
This buyrug'idan so'ng nuqta keladi, nuqta obyekt xususiyatiga murojaatni bildiradi. Bizning misoldagi klipning gorizontal holatini bildiradi.
Shunday qilib, this._x klipning gorizontal holatini bildiradi. -- simvoli dekrement (qiymatning kamayishi buyrug'i). U o'zidan oldin kelgan qiymatni 1 birlik pasaytiradi. Demak, this._x -- buyrug'i avval klipning gorizontal holati (absissasi) qiymatini oladi, so'ng uni 1 birlik pasaytiradi.
Agar klipni 1 birlik o'ngga surish kerak bo'lsa, ++ (inkrement - qiymatni ko'paytirish) buyrug'idan foydalaniladi. Agar klipni 1 birlik emas, bir necha birlikka surmoqchi bo'lsangiz, += yoki -= buyruqlaridan foydalanasiz:

OnClipEvent(enterFrame) {
this._x -= 5;
}

Bu buyruq klipni besh piksel suradi.
Nom: Re: Flash animatsiya (boshlovchilarga professional bo'lish uchun :) )
Yuborildi: Ulugbek-Uz 06 May 2008, 10:01:52
Off: afsus, buning iloji yo'q. To'g'ri tushunasiz deb umid qilaman.

Yaxshi. Unda shu temaga ko'proq darslarni joylashtiravering. Shu yerdan ko'chirib olaman.


Nom: Re: Flash animatsiya (boshlovchilarga professional bo'lish uchun :) )
Yuborildi: abdu3333 20 May 2008, 13:55:24
Salom manga flashda bir narsani AS kodi kerak edi (suv va havodek) Unda swf ishga tushganda boshqa bir swf faylini o'ziga  yuklashi kerak ; Bu narsani BUTTON orqali qilishni bilaman
[on (press)
{loadMovie("1.swf",1);}  //kabi ko'rinishda] 

ammo manga frame ga yoziladigan kod kerak yana bir marta takrorlayman swf fayli ishga tushganda  u boshqa bir swf ni o'ziga  yuklasin ;
Oldindan rahmat bilganlar yordam berivoringlar iltimos ;
mail:[email protected]
Nom: Re: Flash animatsiya (boshlovchilarga professional bo'lish uchun :) )
Yuborildi: abdu3333 21 May 2008, 11:14:32
Topdim freymni o'ziga loadMovie("index1.swf",1); deb yozsangiz unda o'zini yoniga yuklaydi ;   : )
_root.loadMovie("index1.swf"); qilsangiz o'zi o'chib ustiga narigi swf ni  yuklarkan ; :7


Nom: Re: Flash animatsiya (boshlovchilarga professional bo'lish uchun :) )
Yuborildi: abdu3333 31 May 2008, 15:29:02
Usmon Action Script haqida boshlang'ich kitoblarni ya'ni 0 dan prefessional darajadaga chiqaradigan kitoblarni qaysi saytlardan skachat qilib olsak bo'ladi umuman flash texnalogiyasiga oid saytlarni keltirib o'tsangiz hammamizga yaxshiroq bo'lardi.
Rahmat;
Nom: Re: Flash animatsiya (boshlovchilarga professional bo'lish uchun :) )
Yuborildi: albatros 03 Oktyabr 2012, 11:55:43
Assalomu alaykum hurmatli forumdoshlar. Ajoyib mavzu ochibsiz. Ushbu Flash darslarini davom ettirishingizni xoxlardim. Flashda Aylanib turuvchi biror emblema yasashni o'rgata olmaysizmi? Oldindan rahmat