Flash animatsiya (boshlovchilarga professional bo'lish uchun :) )  ( 40893 marta o'qilgan) Chop etish

1 2 3 B


Usmon  11 Fevral 2008, 20:09:37

Off: Assalomu Alaykum, Boburiy! Tugmalar haqida bundan ikkita avvalgi darsda ma'lumot berishga harakat qilganman. Agar qo'shimcha savol bo'lsa, marhamat, agar bilsam, javob beraman. Buyruqlar, deganingizda qaysi buyruqni nazarda tuganingizni yozing, u haqda ham qo'ldan kelgancha ma'lumot berishga harakat qilaman.

On:

Flashga multimedia elementlarini import qilish

Flash asosan vektor tasvir uchun mo'ljallangan bo'lsa-da, unda boshqa elementlar, masalan, rastr tasvirlar va ovoz fayllarini ishlatish mumkin. Flash ularni tahrirlash imkonini bermaydi, bu elementlar faqatgina rolik bilan birga ijro etiladi xolos.

Rastr tasvirlar
File -> Import (Файл -> Импорт) buyrug'i oraqli rastr tasvirni import qilishingiz mumkin. Siz turli formatlar: JPEG, GIF, PICT va BMP kabilarni import qilishingiz mumkin. Import qilingan fayl roligingiz bibliotekasiga qo'shiladi. Uni klipingizga ham qo'shib olishingiz mumkin. 1.11-rasmda Bitmap Properties (Rastr tasvir xususiyatlari) oynasi ko'rsatilgan, uni bibliotekadagi rasm simvoli piktogrammasida sichqoncha tugmasini ikki marta bosib chaqirishingiz mumkin.


   1.11-rasm. Bitmap Properties oynasi

Rastrni vektorga aylantirish uchun Modify -> Trace Bitmap (Изменить -> Трассировать растр). Bunda 1.12-rasmdagidek dialog oynasi paydo bo'ladi.


   1.12-rasm. Trace Bitmap dialog oynasi

Trassalangan rasm avvalgi rasmdan sifat jihatdan ancha farq qilishi mumkin, biroq endi bu vektor tasvir va uning ustida ba'zi amallarni bajarish mumkin. Trassalash, ya'ni rastrni vektorga aylantirishda ko'pchilik professional rassomlar Adobe Streamline, Corel Trace kabi dasturlardan foydalandilar. Keyin natijani Flashga import qiladilar.

Ovozlar
Ular ham xuddi rastr tasvirlar kabi import qilinadi. Quyidagi ovoz fayllarini import qilish mumkin: AIFF, МА З, Sun AU va Wave.

Import qilgach, bibliotekadagi ovoz simvoli piktogrammasida sichqoncha tugmasini ikki marta bosib Sound Properties (Свойства звука) dialog oynasini chaqirishingiz mumkin - 1.13-rasm.


   1.13-rasm. Sound Properties dialog oynasi

Odatda ovoz elementlari vaqt shkalasidagi kalit kadrga qo'yiladi. Rolik ijro etilayotganda shu kalit kadr bilan birga ovoz fayli ham ijro etiladi.

Qayd etilgan


Usmon  14 Fevral 2008, 20:40:08

Rolikni tashkil etish jarayoni
(Tashkiliy masalalar :))

AS dasturchi uchun rolikni tashkil qilish jarayoni juda muhim.
Bunda quyidagi elementlarga e'tibor berish lozim:

Biblioteka
Bibliotekadagi simvollarga ma'noli nom berilishi lozim. Kerak bo'lganda ularni kataloglar bo'yicha joylashtirish kerak. O'xshash funksiyali simvollarni, albatta, bitta katalogga birlashtirish maqsadga muvofiq. Buning uchun Biblioteka (Library) oynasida kerak bo'lgan simvollarni belgilab turib sichqoncha o'ng tugmasini bosamiz va Move to new folder amalini bajaramiz. Bunda Yangi papka nomini kiritish kerak. Agar ularni mavjud papkag ko'chirmoqchi bo'lsangiz, belgilab turib ko'tarib o'tkazishingiz kifoya. Yangi papka ochish uchun esa, Library oynasida yuqori o'ng burchakni bosganda ochiladigan menudan New Folder (Новая папка) buyrug'ini tanlash kerak.


   1.14-rasm. Library palitrasi va unda ochilgan papka

Kadrlar
Kadrlarga belgi (mark) qo'yish esa rolik ijro etilayotganda navbatdagi kadrga emas, balki AS kodda ko'rsatilgan kadrga o'tish imkonini beradi. Kadrlarga Properties panelida belgi qo'yiladi.
ASda, shuningdek, kadr tartib raqami (nomeri)ga ham o'tishni buyurish mumkin. Biroq bu maqsadga muvofiq emas. Chunki ish jarayonida, yangi kadr qo'shsangiz, yoki borini olib tashlasangiz, kodda ko'rsatilgan tartib raqamlarni ham mos ravishda o'zgartirishingiz kerak bo'ladi. Masalan, AS kod orqali 7-kadrga o'tish buyurilgan bo'lsa, va keyinchalik bu kadrdan oldinga yana 2 ta kadr qo'shilsa, u holda koddagi 7 raqamini 9 ga o'zgartirish kerak bo'ladi. Agar kodda bu raqam bir necha bor ko'rsatilgan bo'lsa, u holda qiyinchilik tug'ilishi tabiiy.
Kadrga belgi qo'yib, AS kodda shu belgiga murojaat qilish mumkin.

Sloylar
Sloylar bilan ishlashda ham tartibga rioya etish lozim. Bunda orqa va oldingi planlar, qaysi simvol yoki grafik qaysi sloyda turishi kerakligini aniqlab olish kerak bo'ladi.

Sahnalar
Sahnalar odatda ko'p ishlatilavermaydi. Biroq murakkab roliklarda ulardan foydalanish mumkin. Ular xuddi alohida flash roliklarni birlashtirishdan hosil bo'lgan natijani berishi mukin. AS kod yordamida Sahnadan sahnaga o'tishni nazorat qilish va tartibga solish mumkin (xuddi kadrlar kabi)

Ish maydonidan tashqari maydon
Bu maydondan qoralama sifatida foydalanish mumkin.
Bundan tashqari bu maydonda joylashtirilgan simvolga ilingan AS kod ish maydonidagidan farqli o'laroq, bitta kadrda emas rolikning barcha kadrlarida bajariladi. Bu xususiyat ba'zi hollarda juda qo'l kelishi mumkin.

Qayd etilgan


Usmon  18 Fevral 2008, 19:52:14

Rolikni publikatsiyaga tayyorlash

Rolikingiz oddiy animatsiya yoki murakkab dastur bo'ladimi, bundan qat'i nazar, tayyor bo'lgach, uni swf faylga eksport qilish kerak bo'ladi: File -> Publish (Файл -> Опубликовать).
Biroq sal avval undagi ba'zi elementlarni tekshirish va ba'zi parametrlarni sozlab olish lozim.
Mana bu tekshirilishi kerak bo'lgan elementlar ro'yxati:
"¢ klip nusxalarining nomlari - ish maydonidagi kliplar nusxalarining nomi AS kodda ko'rsatilgan nomlarga mos bo'lishi kerak;
"¢ agar klip nusxasi ish maydonida bo'lmasa, lekin AS kod orqali klipning o'ziga murojaat etilgan bo'lsa, u holda bibliotekada uni klip bilan birga eksport qilinadigan qilib sozlab qo'yish kerak. Bu ovoz fayllariga ham tegishli;
"¢ dinamik matn nomi - dinamik matn nomi va uning o'zgaruvchisi AS kodga mos bo'lishi kerak;
"¢ noyob shriftlardan foydalangan bo'lsangiz, ularni rolikka qo'shish esdan chiqmasin;
stop () buyrug'i - ASning stop() buyrug'i interaktivlik qo'llanilgan barcha kadrlarda bo'lishi lozim. Agar bu buyruq bo'lmasa, u holda bu kadr oddiy animatsiyaning bir bo'lagiga aylanadi. Bu rolikdagi kliplarga ham tegishli. Agar ular AS orqali boshqariladigan bo'lsa, u holda 1-kadriga stop () buyrug'i ilinishi lozim.

Qayd etilgan


Usmon  18 Fevral 2008, 20:06:37

ActionScriptga kirish

   ActionScript (AS) nima va uni qayerda joylashtiramiz?

AS nima ekanligi va u qayerda joylashtirilishi Kirish qismining 7-bandida yoritilgan (Kirish.  Flash atamalari).

Qayd etilgan


Usmon  18 Fevral 2008, 20:18:00

   Actions oynasidan foydalanish

ActionScript (AS) da dasturlash uchun siz Action-Script oynasidan (uni chaqirish uchun pastki qismdagi Actions paneli ustida sichqoncha bilan bosiladi yoki F9 bosiladi) foydalanasiz. Oyna chap qismidagi buyruq, funksiya, operator va boshqa elementlarni tanlasangiz, ular o'ng qismdagi AS dasturga qo'shib qo'yiladi. Quyida gotoAndPlay - bir qatordan iborat dastur, chap qismda uning nomi ustida sichqonchani ikki marta bosih orqali o'ng qismdagi AS dasturga qo'shib qo'yildi. Buyruq tanlanganda, uning tepasida buyruqni qanday ishlatish haqida ko'rsatma paydo bo'ladi. Bizning holda bu -  gotoAndPlay(Frame);.


   2.1-rasm. AS oynasi (Chap va o'ng qismlarga e'tibor bering)

Qayd etilgan


Usmon  18 Fevral 2008, 20:55:50

   ActionScript da birinchi dasturingiz!

Keling, boshida trace buyrug'ini o'rganamiz. Bu buyruq Flash Output oynasiga ma'lumot chiqarish uchun ishlatiladi.  Output oynasi - rolikni avvaldan ko'rib olish (предварительный просмотр) jarayonida chiqadigan matn oynasi. Undan odatda dastur ustida sozlash ishlari olib borayotganda foydalaniladi. 
Bu buyruq tayyor rolikda ishlatilmasa-da, Flash siz bergan buyruqlarni bajarishini amalda isbotlay oladi.

Boshladik bo'lmasa :D
Avvaliga yangi Flash-rolik hosil qilib oling. Bunda bitta sloy va bitta kalit kadrdan iborat vaqt shkalasi paydo bo'ladi. Kadrni belgilang va F9 tugmasini bosing, Actions oynasi ochiladi. Endi oynaning o'ng qismida

trace ("Hello World!");

deb yozamiz.
Xuddi trace buyrug'idagi kabi nuqta-vergul barcha buyruqlar oxirida qo'yiladi.
Trace buyrug'i - Flashning ichki funksiyasi. Dumaloq qavslar ichida funksiya parametri ko'rsatiladi. Parametrlar - funksiyalar bajarilishi uchun kerakli ma'lumot. Trace funksiyasi bitta parametrga ega: u ham bo'lsa, Output oynasiga joylashadigan matnli qator. Ba'zi funksiyalar 1 yoki bir nechta parametrga ega bo'lishi, ba'zilari esa umuman parametrga ega bo'lmasligi mumkin.
Ekraningizda 2.2-rasmda ifodalangan tasvir paydo bo'lishi kerak. Actions oynasini ochganingizda yuqori qismida Actions - Frame sarlavhasini ko'rdingizmi? U AS kod hozirda tanlangan kadrga tegishli ekanini bildiradi.


   2.2-rasm. Birinchi va yagona kadrga ilingan dastur

Control -> Test Movie (Контроль -> Запустить пробное воспроизведение ролика) amalini bajaring. Bunda Flash swf-file hosil qiladi va uni prevyu (avvaldan ko'rib olish / предварительный просмотр) uchun ochadi. Bo'sh oyna hosil bo'ladi. Chunki siz rolikka hech qanday grafik, matn yoki boshqa element qo'shganingiz yo'q. Biroq "Hello World!" output oynasi ham o'sha zahoti paydo bo'ladi (2.3-rasm).


   2.3-rasm. "Hello world" - 1-dasturingiz natijasi

"Hello World" dasturini yaratish dasturlashni o'rganishni boshlayotganda birinchi bosqich vazifasini o'tashi allaqachon an'anaga kirib ulgurgan. Zero o'sha Basic, Pascal, Java, C++ yoki boshqa dasturlash tili bo'ladimi, barchasini o'rganish aynan shu dasturdan boshlanadi. Demak an'anaga sodiq qoldik. :D

Keyingi dars: Rolik ijrosini boshqarish

Qayd etilgan


Usmon  13 Mart 2008, 19:43:20

Tanaffusdan so'ng yana birgamiz  : )

   Rolik ijrosi ustidan nazorat

ASning gotoAndPlay buyrug'i bilan avval tanishgan edik. Bu buyruq kadrlarni ketma-ket emas, siz xohlagan tartibda ijro etish imkonini beradi. Demak, bu buyruq orqali rolik ijrosini boshqarish mumkin bo'ladi.
Yangi Flash-rolik hosil qiling. 4ta kalit kadr hosil qilib, ularni mos ravishda "part1" ... "part4" kabi nomlang. Bu kadrlar animatsiyamizning 4 qismi bo'ladi. Bundan tashqari kadrlarning har biriga foydalanuvchiga hozir ekranda rolikning qaysi qismini tomosha qilayotgani haqida ma'lumot beruvchi statik matn joylashtirish kerak.
Kadrlarga mos ravishda "PART 1" ... "PART 4" matnidan iborat statik matnlarni joylashtiramiz. "PART 1" matni "part1" kalit kadrida, "PART 2" matni "part2" kalit kadrida va sh.k. bo'lsin.
Kalit kadrlar orasida bir nechta kadr joylashtiring (Vaqt shkalasida kalit kadrimizning belgisi to'liq ko'rinib turishi uchun)
2.4-rasmda 4 belgidan iborat vaqt shkalasi tasvirlangan. Rasmda ikkinchi kalit kadr belgilangan, shuning uchun ish maydonida "PART 2" matni ko'rinib turibdi.
Ikkinchi kalit kadrni belgilang va Actions oynasini oching. Oynada quyidagi buyruqni kiriting:

gotoAndPlay ("part4");

Note: AS kod qo'shilgan kadr vaqt shkalasida "а" belgisiga ega bo'ladi.


   2.4-rasm. 4 kalit kadrli rolik. Ikkinchi kalit kadr faol turibdi.

Bu rolikdagi yagona AS kod. Ijro vaqtida rolik "part 1" kadridan boshlanadi, ekranda "PART 1" matni hosil bo'ladi. Keyin vaqt shkalasi bo'yicha ijro etilib, "part2" gacha boradi. Lekin "part2" kadridagi "PART 2" matni ekran yuzini ko'rmaydi, sababi: hali matn chiqib ulgurmasdan kadrga ilingan AS kod ijroni "part 4"ga tomon burib yuboradi va "PART 4" matni hosil bo'ladi. Agar loop begilsi qo'yilgan bo'lsa, shu hol cheksiz davom etadi.
AS kod orqali "part 2", "part 3" kadrlari ijro vaqtida "chetlab o'tildi". Siz AS yordamida kadrlar ijrosi ketma-ketligini "buzishga" muvaffaq bo'ldingiz  ;)

Qayd etilgan


Usmon  31 Mart 2008, 21:06:33

Flashda tugmalar

Avvalgi darsda foydalanuvchi ishtirokisiz AS yordamida rolikni boshqarishni ko'rib chiqqandik. Keling, endi rolikka tugmalar qo'shamiz: foydalanuvchi ularni bosib, rolikning u yoki bu qismiga o'ta olsin.
Birinchi kadrga Stop () burug'ini "ilish" orqali animatsiyani birinchi kadrda to'xtatib qo'yish mumkin.
Fayl hosil qilib, kadrlarga avvalgi misoldagidek nom bering. Endi tugmani o'zingiz xohlagandek chizib oling va ish maydoniga joylashtiring (Tugmani chizib olgandan so'ng uni haqiqiy tugmaga aylantirish uchun uni belgilab oling, va F8 ni bosing, Button ni tanlab ok ni bosing. Shunda oddiy rasmimiz tugma simvoliga aylanadi va bibliotekadan joy oladi). Bizning misolda tugma oddiy halqachadan iborat. Keyingi qadam - bir kadrdan iborat yangi sloy hosil qilish. Bu sloyga bibliotekadan ayni bir tugmaning 4 nusxasini joylashtiring. Natija 2.5-rasmda ko'rsatilgan.



   2.5-rasm. Ikki sloydan iborat rolik. Birinchi sloy 4 qismdan iborat, har bir qism bitta kadr. Ikkinchi sloyda esa bitta kalit kadr mavjud.

Bu rolik birinchi kadriga ham stop() buyrug'ini iling. Ekran quyi qismida 4 tugma joylashgan. Birinchi tugmaga "ilingan" AS kod rasmda ham ko'rsatilgan:

on (press){
gotoAndStop("part1");
}

Tugmaga nisbatan qandaydir harakat bildirilganda uning "o'zini tutishi" dasturiy bajaruvchi tomonidan amalga oshiriladi. Bizning misolda bu harakat: press. On sintaktik elementi dasturiy bajaruvchi ishga tushganini anglatadi. Figurali qavslar ichida reaktsiya buyruqlari beriladi.
Bizning misolda bu gotoAndStop buyrug'i. Bu buruq biror kadrga o'tish va o'sha kadrda to'xtash uchun ishlatiladi.
Xuddi shu kabi ssenariylar boshqa tugmalarga ham ilingan. Farqi: ularda mos ravishda "part 2", "part 3" va "part 4" kadrlariga o'tish buyuriladi.

Endi faylni tekshirib ko'ring. Qaysi tugmani bossangiz, shu kadrga o'tilishi lozim. Qalay?  ;)

Bu misol Flashning oddiy animatsiya doirasidan chiqib, interaktivlikni ham qamrab olishini namoyish qila oladi.

Eslatma: Tugmalar joylashgan sloyda kalit kadrdan keyin bo'sh kadrlar mavjudligiga e'tibor qarating. Agar bo'sh kadrlar bo'lmasa (Bo'sh kadrlar asosiy sloy kadrlari tugagan joyda tugashi lozim), biror tugmani bosib, kerakli qismga o'tgach, u qismda tugmalar paydo bo'lmaydi.

Qayd etilgan


Usmon  05 May 2008, 19:20:37

Off: afsus, buning iloji yo'q. To'g'ri tushunasiz deb umid qilaman.

Qayd etilgan


Usmon  05 May 2008, 20:07:05

AS yordamida animatsiya

Endi ActionScript (AS) yordamida predmetlarni ish maydoni bo'ylab harakatlantirishni o'rganamiz. Avvalgi darsda tugmaga ssenariy biriktirganimiz kabi, bu darsda ssenariyni endi klipga biriktiramiz.

Yangi rolik hosil qiling. Klipni ish maydoniga joylashtiring. Bizning misolda ish maydonida tulkining rasmi joylashtirilgan (2.6-rasm). Agar xohlasangiz, soddaroq biror shakl, masalan, doira chizib oling va uni klip simvoliga aylantiring.


2.6-rasm. Rolik klip va unga biriktirilgan ssenariydan iborat

Ushbu holda  onCIipEvent operatoridan foydalanamiz, bu operator rolik kliplari uchun voqealarni belgilab beradi. Bizning holda voqea bu: enterFrame. Bu hodisa ushbu kadrga har safar murojaat qilinganda ishga tushadigan avtomatik voqea hisoblanadi. Agar rolik 12 kadr/s tezlik bilan ijro etiladigan bo'lsa, bu hodisa ssenariyni qayta ishlash dasturiga sekundiga 12 marotaba yuboriladi.

Agar rolik stop () buyrug'i bilan to'xtatilsa, yoki faqat birgina kadrdan iborat bo'lsa, u holda ushbu kadr "sikllanib qoladi" (takrorlanib turadi), ya'ni rolik tezligida qayta chizilib turadi.
Tugmalar uchun xos bo'lgan On (press) ssenariysi singari, onClipEvent (enterFrame) hodisalariga reaksiya buyruqlari ham shakldor qavs ichiga olinadi. Bizning dasturimizda birgina buyruq bo'ladi - u ham bo'lsa, klipni 1 piksel chapga surish buyrug'i. Keling ssenariyni ko'rib chiqamiz.

OnClipEvent(enterFrame) {
this._ x -- ;
}

This._х -- buyrug'i, ajablanarli tuyulyaptimi? Keling uni tahlil qilamiz.
This buyrug'i o'zi tegishli bo'lgan obyektga (bizda shu ssenariyni o'z ichiga olgan klipga) murojaatni bildiradi.
This buyrug'idan so'ng nuqta keladi, nuqta obyekt xususiyatiga murojaatni bildiradi. Bizning misoldagi klipning gorizontal holatini bildiradi.
Shunday qilib, this._x klipning gorizontal holatini bildiradi. -- simvoli dekrement (qiymatning kamayishi buyrug'i). U o'zidan oldin kelgan qiymatni 1 birlik pasaytiradi. Demak, this._x -- buyrug'i avval klipning gorizontal holati (absissasi) qiymatini oladi, so'ng uni 1 birlik pasaytiradi.
Agar klipni 1 birlik o'ngga surish kerak bo'lsa, ++ (inkrement - qiymatni ko'paytirish) buyrug'idan foydalaniladi. Agar klipni 1 birlik emas, bir necha birlikka surmoqchi bo'lsangiz, += yoki -= buyruqlaridan foydalanasiz:

OnClipEvent(enterFrame) {
this._x -= 5;
}

Bu buyruq klipni besh piksel suradi.

Qayd etilgan